28 avril 2013

MEGADRIVE : Shaq-Fu


Shaquille O’Neal  est un des basketteurs  les plus connus de la NBA (ligue de basketball américaine). Accessoirement, il s’est essayé au rap et au cinéma avec plus ou MOINS de succès. Alors, le Shaq dans un jeu vidéo … ma foi, pourquoi pas. Comment ça un jeu de combat??? Bizarre autant qu’étrange cette affaire. Tellement bizarre qu’à sa sortie, Shaq-Fu s’est fait descendre en flèche par la presse spécialisée principalement à cause de cette bizarrerie, sans tenter de voir plus loin que le bout de son nez. Shaq-Fu a même été considéré comme le pire jeu de combat de l’histoire du jeu vidéo. Et si on y  jetait (objectivement s’entend) un œil, histoire de voir si ce jeu est si mauvais qu’on le prétend?



Le Shaquido, c’est quoi çà ?

On va se mettre d’accord tout de suite : le Shaq n’est dans ce jeu QUE pour son aspect marketing. Début des années 1990, Shaquille O’Neal était une véritable star que l’Amérique vénérait. C’est pour ça que, pour satisfaire à ses fans, Shaquille O’Neal fit du Rap et du cinéma. Maintenant que ceci a été dit, attardons nous sur le jeu en lui-même et pas sur le Shaq. Shaq-Fu est donc un jeu de combat édité par Electronic Arts et développé par Delphine Software (auteurs en autres de Flashback et d’Another World). Sur le papier, c’est déjà un gage de qualité vu, pour leurs précédentes réalisations, la qualité des animations et des jeux en eux-mêmes. Passons rapidement sur l’histoire qui n’est ni intéressante, ni bien écrite (un comble quand on connait celle de FlashBack) et allons directement dans le jeu. Déjà, les modes de jeux disponibles sont relativement standards : un mode histoire où l’on contrôle Shaquille O’Neal, un mode duel (qui, s’il n’y a pas de second joueur permet de jouer en mode histoire avec le personnage sélectionné) et un mode tournoi. Jusque là tout va bien. Attardons nous un peu sur le mode histoire. Une fois les cut-scènes passées, le Shaq se retrouve sur une carte vue du dessus sur laquelle il peut se déplacer pour atteindre les différentes arènes de combat. Mine de rien (aussi dit « y a plus de charbon » … ok, je sors), ce système est intéressant car il permet de choisir exactement l’ordre dans lequel on va affronter les personnages. Il faut également savoir que la carte est séparée en 3 îles et que pour atteindre l’île suivante, il faut combattre tous ceux se trouvant sur l’île où vous vous trouvez et que 2 combats bonus sont « cachés » sur les îles. En explorant la carte, vous affronterez donc la douzaine de combattants du jeu. Douze? Ce n’est pas mal non plus comme nombre car, pour les productions de l’époque,  avoir une dizaine de combattants dans un jeu était déjà plus que correct.


 

 

 

 

 

 

Houston, on  a un problème.

Histoire d’expédier ça tout de suite, je vais vous expliquer tout ce qui ne va pas dans ce jeu (hormis son personnage principal). Premièrement, le jeu est beaucoup trop facile car l’IA des combattants n’est pas des plus performante. Répéter le même coup de pied moyen constamment vous fera gagner la plupart du temps. Deuxièmement, vu que le scénario est très mauvais, les dialogues d’avant et d’après combat sont également très mauvais. Enfin, le jeu manque un peu de pêche et les combats ne sont pas des plus palpitants (principalement à cause du premier point négatif évoqué ci-avant). J’oubliais de parler des musiques et bruitages qui, s’ils ne sont pas foncièrement mauvais sont relativement quelconques, parfois même en dessous de la moyenne. Enfin, la gestion des sauts et assez limite. Comme les écrans sont plus grands que la moyenne, les sauts sont souvent démesurés et on rate souvent son coup. Voilà, c’est dit. Et maintenant, je vais me faire fusiller par une communauté de gamers, de chroniqueurs de presse vidéo-ludique et par les membres du site web qui tente de récupérer toutes les copies du jeu pour les détruire pour sauver l’image de Shaquille O’Neal. En effet, je vais maintenant parler des points positifs de Shaq-Fu. Et en plus, il y en a quelques-uns !


 

 

 

 

 

 

 

Mauvaise foi, quand tu nous tiens.

En premier, je me dois de parler des graphismes. A l’époque, la principale remarque était que les personnages étaient trop petits et les décors trop vides.  En réel, le fait d’avoir des personnages plus petits que la moyenne des jeux de combats permettait de combattre sur des zones plus grandes. On ne faisait plus des sauts de la même taille que l’aire de combat, on profitait également plus des décors d’arrière-plan. Et là aussi, je voudrais dire que les décors sont quand même assez jolis et, s’il est vrai qu’ils sont un peu vides de vie (par rapport à la rue animée d’un SF2 ou autre, d’accord), ils remplissent bien leurs rôles et sont très colorés. Chaque combattant a son décor et chaque décor a une thématique qui est toujours très bien respectée. Il y a parfois de petites animations, certes un peu discrètes,  mais on peut vraiment se concentrer sur le combat de cette manière. Ces deux points sont des choix des développeurs qui, à mon avis, se sont quand même beaucoup inspiré de leurs  précédentes réalisations. Point suivant, les animations. Là aussi on sent l’expérience Flashback derrière ce qui rend les animations des combattants de Shaq-Fu véritablement excellentes. Aucune saccade, de belles transitions entre les coups, du grand art.


 

 

 

 

 

 

 

The future is now.

Et pour finir, je voudrais parler des notions révolutionnaires (trop peut-être à l’époque?) intégrées dans Shaq-Fu qui ne furent réutilisées que des années plus tard et dont certaines sont désormais des incontournables. Il y a en premier lieu la possibilité de courir vers l’ennemi (et accessoirement faire une attaque rapide) ou de rapidement fuir le combat. On ne dirait pas mais c’est devenu un standard dans tous les jeux de combats.  Il y a également les 2 types de garde : physique et  « spéciale ».  Bloquer un projectile ou une attaque spéciale avec la garde physique ne sert à rien et bloquer un coup de poing avec la garde spéciale non plus. Pouvoir anticiper les types d’attaques ennemies et y répondre par la garde appropriée est un vrai challenge. Autre point devenu un standard, les décors en extérieur sont proposés sous différentes versions : matin/soir, jour et nuit. Une première. Encore du neuf, les visages miniatures de personnages, au niveau des barres de vie, changent durant le combat. On a aussi ceci : les différents combattants sont vraiment … différents. Ici, pas de copies pour augmenter fictivement  le nombre de combattant. Chacun a sa façon de bouger, ses capacités et sa manière de combattre. Comparez avec un Mortal kombat 2 et vous verrez la différence.  Dernier point positif, le jeu à 2 est très plaisant si on veut se la jouer un peu technique.  Je me souviens de soirées d’enfer rien qu’avec Shaq-Fu avec plusieurs convives.



 

 

 

 

 

 

Le mot de la faim (j’ai la dalle).

Pour clôturer ce test, je voudrais pousser un coup de gueule à tous ceux qui considèrent Shaq-Fu comme le plus mauvais jeu de combat de l’histoire : c’est faux. Il a beaucoup de défauts mais également beaucoup de qualités. Je connais beaucoup de jeux de combats absolument ignobles qui sont bien pires que Shaq-Fu. Par exemple, Justice League Task Force sur Mégadrive, War Gods ou Mortal Kombat 4 sur Nintendo 64, CapCom Fighting Jam sur Playstation 2 … et j’en passe et des bien pires! Shaq-Fu n’est pas un très bon jeu de combat, certes, mais il aura eu le mérite de proposer quelque chose d’un peu différent.
Petite parenthèse, une  grosse différence entre les versions Mégadrive et Super Nintendo de Shaq-Fu est que si la version Super Nintendo avait des graphismes un rien plus beaux (mais un rien, c’était surtout au niveau des couleurs), celle-ci ne proposait que 7 combattants contre les 12 de la version Mégadrive. D’où une durée de vie réduite au possible et très peu d‘intérêt.


Appréciation globale
5/10