21 octobre 2013

DOSSIER : Les 10 choses qui pourrissent à coup sur un jeu

Les 10 choses qui pourrissent à coup sur un jeu


 

Comme tout joueur qui se respecte, j’ai certaines attentes envers les jeux que j’achète et c’est normal. Après tout, au vu du prix qu’il faut payer pour un jeu neuf, on peut raisonnablement en vouloir pour son argent. Malheureusement, ce n’est pas toujours le cas pour des raisons somme toutes diverses. Parfois c’est parce qu’on veut trop bien faire, parfois c’est parce qu’on n’a pas le temps de bien faire et encore d’autres fois, c’est juste parce qu’on sent bien que les développeurs ou les éditeurs se foutent complètement des joueurs. Ce dernier point est très à la mode dans les adaptations en jeu vidéo de succès du cinéma. Parfois, et c’est encore pire, c’est juste un ou deux petits détails qui ruinent totalement le plaisir de jeu ou l’intérêt. Dans tous les cas, c’est principalement le joueur qui en pâtit. C’est pourquoi j’ai trouvé intéressant de répertorier les 10 détails ou gros problèmes qui pourrissent systématiquement un jeu et ce sur quelque support que ce soit. C’est aussi pour moi une façon de donner un coup de gueule envers toutes ces choses qui m’énervent pendant mes tests et, qui sait, faire passer un message aux développeurs de jeu…



 




Le boss super cheaté


Je vais me concentrer sur les jeux de combats principalement mais ce point est aussi valable dans n’importe quel jeu d’action. La plupart du temps, la difficulté des jeux est progressive et c’est bien. Ça garde l’intérêt du joueur vivant et le force à s’améliorer pour atteindre le niveau de réflexe requis pour avancer dans le jeu. Ce qui est par contre très énervant est qu’on tombe parfois sur un boss dont la puissance, la vitesse ou les techniques sont tellement plus puissantes que les autres que c’en est totalement abusé. C’est encore plus vrai lorsque la progression dans le jeu est relativement aisée et que le boss final est imbattable. Et si, en plus, vous êtes limité dans les possibilités de continue, on parle d’une raison qui vous fera abandonner le jeu solo à coup sur. Beaucoup de jeux ont ce problème et des séries comme les Mortal Kombat s’en sont même fait un porte parole. Rien que dans le dernier sorti sur PS3 et XBOX 360, Shao Khan est super exagéré dans le mode solo avec toutes ses frames d’invincibilité, ses contres automatiques et sa surpuissance. Dans mes tests, j’avais déjà parlé de ce problème avec Eternal Champion et son boss à vaincre 5 fois avec une seule barre de vie de votre côté et, pour être encore plus marrant, qui peut se rendre temporairement invincible. Je n’ai jamais compris l’intérêt de faire ce genre de chose à part dégoutter les joueurs lambda.







Les énigmes à la con


Des énigmes, on en a dans tous les jeux. Dans les Point And Click, les jeux de rôle ou tout jeu comportant une part de recherche, on tombe parfois sur des énigmes dont la résolution devient tellement compliquée et aléatoire qu’on en perd le fil très rapidement. Par exemple pour ouvrir la porte de la chambre, vous devez d’abord aller demander une clé dans le village voisin à une vielle folle, clé qui ouvre un coffre caché dans un donjon qui contient le plan d’un tunnel dans la montagne d’à coté où vous trouvez un vase à échanger au marchand de la première ville qui vous donne un poisson qu’il vous faut apporter à l’horloge de la Grand-Place entre 10h30 et 11h pour attirer un chat qui porte la clé de la fameuse porte autour du cou. J’exagère un peu … mais pas tellement car j’ai déjà eu des cheminements aussi tordus. Pareil si vous devez faire des trajets énormes entre les différentes sections de l’énigme pour y trouver les différents éléments nécessaires. C’est juste chiant, un point c’est tout.






Le doublage raté


Des fois, les jeux ont de bonnes histoires (si,si, ça arrive) et on est embarqué dans celle-ci comme dans les Final Fantasy. Mais pour que le tout reste crédible, le doublage doit être à la hauteur et c’est parfois du grand n’importe quoi. C’est souvent arrivé sur la première Playstation et le dernier mauvais doublage qui me revient à l’esprit vient de Conan sur la première XBOX. Les dialogues manquent parfois tellement de sincérité que c’en est risible, surtout dans des moments poignants comme un petit vieux cloué à sa porte, mourant, qui raconte ce qui s’est passé. On y croit tellement peu qu’on pourrait faire cette scène avec la musique de Benny Hill pour en faire un passage comique sans aucun souci. Et c’est encore pire avec des jeux de rôle car c’est la crédibilité même de toute l’histoire qui est à remettre en question ainsi que l’attachement du joueur aux personnages du jeu. Et c’est d’autant plus vrai qu’avec la localisation, les doublages français sont souvent très moyens et c’est pour cela que beaucoup de joueurs préfèrent les doublages originaux (japonais et anglais).




L’histoire creuse au possible

Un bon jeu de rôle (par exemple) doit satisfaire à un cahier de charge générique une histoire qui donne envie, un système de jeu attractif, des personnages charismatiques et une durée suffisante. Ratez l’histoire et le jeu devient juste nul. Et pour la rater, il y a plein de raisons possibles comme des passages tellement redondants qu’ils en deviennent pitoyables, des personnages inutiles au background du jeu ou des rallonges sans fondement à l’intrigue pour augmenter la durée du jeu. Le problème est qu’il faut souvent jouer pendant plusieurs heures pour se rendre compte du problème car un jeu de rôle doit prendre du temps pour mettre en place son histoire et son intrigue et des jeux comme Breath Of Fire 3 en profitent largement car on ne se rend compte qu’après une quinzaine d’heure que le jeu n’a plus aucun intérêt mais il reste encore 25 heures de jeu, ce qui a le don de fâcher les joueurs. J’ai oublié de parler des histoires sans aucune surprise, tellement standardisées, qu’elles en deviennent juste inintéressantes au possible.





La fin minable


Voir la fin d’un jeu est la récompense ultime, le sacrement de tous les efforts du joueur pour terminer un jeu qui, souvent, lui a apporté un certain challenge et l’a entraîné dans une histoire intéressante et dont il veut connaître le dénouement. Quel n’est pas le désappointement ressenti par celui-ci lorsque la fin du jeu ne correspond pas du tout à ses attentes. Je sais qu’il y a des fins à rebondissement qui étonnent, des fins ouvertes qui annoncent des suites mais il y a aussi des fin nulles qui n’ont aucun intérêt si ce n’est de ruiner tout ce que le joueur a du affronter pour l’atteindre. Regardez Halo 2 qui a une fin tellement nulle qu’elle a dégoutté nombre de joueurs. Mais il y en a bien d’autres comme la fin de Prey qui ne ressemble à rien, celle de Mass Effect 3 qui est juste naze ou celle de Wet qui est vraiment décevante mais c’est surtout dans les jeux 8 et 16 bits où c’était un problème récurrent. Qui ne se souvient pas d’un jeu qui fini avec juste un petit écran texte qui ne raconte rien et n’offre aucune satisfaction? J’en ai tellement en tête qu’il est difficile de tous les citer mais je suis sur que vous en avez aussi une bonne liste.






Le respawn suicidaire

Les points de sauvegardes vous sont souvent salutaires suivant la difficulté du jeu. Par contre, ce qui l’est moins est de ressusciter au milieu d’ennemis très balaises ou en plein dans une action demandant énormément de réflexes. Si dans les deux cas vous êtes assez mal, dans le premier vous aurez juste envie de jeter le jeu par la fenêtre. Ninja Gaiden Sigma est un bon exemple de respawn raté car la plupart du temps, il y a toujours des ennemis qui vous attendent au point de respawn et qui vous tuent directement et, si vous voulez fuir, qui vous poursuivent ad vitam. Et si vous réussissez à les vaincre, vous aurez perdu tellement de vie que la suite du jeu est limite suicidaire. C’est pareil dans pas mal de jeux de tirs où l’on ne réapparaît jamais à couvert et on se fait donc tirer comme un lapin de garenne. Là aussi, il faut surtout avoir le réflexe de se cacher rapidement et espérer que, de temps en temps, l’ennemi vise moins bien qu’à son habitude.






Des points de sauvegardes mal placés


Là encore, on parle de toute sorte de jeux mettant des points de sauvegarde pour pouvoir reprendre une partie sas trop devoir refaire tout le chemin parcouru avant. Les points de sauvegardes sont donc de bons moyens de réduire la frustration du joueur face à la difficulté du jeu. Par contre, si les points de sauvegarde sont trop proches, le jeu devient beaucoup trop facile. A l’inverse, éloignez trop les points de sauvegardes entre eux et vous aurez un jeu qui devient très frustrant. Prenons par exemple Star Ocean sur XBOX 360 et PS3. Il y a parfois plus de 2 heures après être entré dans un donjon assez complexe pour voir le point de sauvegarde et, juste pour rire, celui-ci se trouve juste derrière un boss qu’il vous faudra combattre pendant près d’une demi-heure avant de vous faire exploser par une attaque trop boostée. Vu que vous n’avez pas sauvé et donc pas pu engranger d’expérience, il vous sera quasi impossible de battre toute cette séquence sans farmer pendant des heures pour augmenter vos statistiques. Pareil pour des jeux de plate-forme comme Donkey Kong Country Returns sur WII qui manque cruellement de points de sauvegardes dans les niveaux les plus compliqués (fusées, chariots de la mine, …) et donc de vous faire recommencer des dizaines de fois un passage de quelques minutes.






Les QTE à répétition ou à rallonge



Les QTE sont un bon moyen pour les développeurs d’en mettre plein la vue au joueur avec de grosses cinématiques ou animations tout en le gardant dans le feu de l’action. God Of War est un bon exemple car il emploie énormément de QTE pour tout et n’importe quoi mais on reste dans les limites du raisonnable. Cependant, certains jeux utilisent des QTE à rallonge pour des boss comme dans Wet, Ninja Blade ou Conan sur PS3 et XBOX 360. Ce genre de chose a juste le don d’énerver les joueurs car rater la douzième QTE vous faire recommencer à la première, si pas avant. Aussi, il y a des jeux qui utilisent des QTE pour tout et n’importe quoi au point que le joueur n’a plus de réelle incidence sur je jeu. Vous êtes relégué au rang de spectateur ce qui a le mérite de vous en mettre plein la vue, d’accord, mais aussi ça ennuie profondément et ne flatte pas trop votre ego de joueur.


 


La durée de vie minuscule et le contenu microscopique

Vous avez déjà fini en moins de 3 heures un jeu acheté à prix fort? Moi oui et je vous garanti que j’étais assez énervé. Et ne me parlez pas du jeu en réseau gna, gna, gna, des DLC gna, gna gna et autre stupidités. Un jeu qui manque complètement de contenu n’a aucune bonne raison d’être vendu. Un exemple? Prenez l’adaptation de Battleship sur XBOX 360. En 2H30 en moyenne, le solo est expédié. Comment pouvez vous justifier de vendre un jeu pareil plus de 50 euros? Certains jeux ne sont pas très longs mais ont un contenu attractif. Heavenly Sword ne dure que 6 heures mais on en ressort émerveillé et Lollipop Chainsaw dure à peine 8 heures mais on s’amuse tout le temps. Dans le même ordre d’idée, un contenu trop limité devient vite un frein à l’envie d’exploration ou de découverte. Combien de jeu de tir vous proposent de suivre un couloir bien fixe pour aller du point A au point B sans aucune possibilité de s’en écarter. C’est assez frustrant car ce n’est pas quelque chose de normal mais plutôt une limitation forcée par les développeurs ou les éditeurs pour réduire leur travail. C’est de la fainéantise ou du marketing sauvage mais dans les deux cas c’est injuste, nul et dégradant pour les joueurs.







La maniabilité pourrie

Ah, voici le problème numéro UN, la pire des emmerdes qu’un joueur doit affronter : des contrôles pourris. Et là, on peut en parler pendant des heures car ce problème attaque plusieurs catégories. Il y a par exemple les coups spéciaux qui ne sortent pas car le jeu ne comprends pas les actions que vous faites à la manette, les jeux où les déplacement sont laborieux ou limites ratés comme les sauts où l’on ne peut pas viser son point de chute ou les directions qui changent aléatoirement et les jeux où le temps de réponse entre votre action sur la manette et l’action à l’écran est trop long. Il y a aussi les fois où c’est la caméra qui décide de vous pourrir la vie en changeant de place d’elle-même et donc va changer le sens sur votre croix de direction. On peut aussi parler de toutes ces fois où l’on s’est retrouvé bloqué par un caillou pas plus grand qu’une pièce de 2 euro ou par un coin de mur sans comprendre pourquoi et aussi les contrôles qui deviennent complètement farfelus en utilisant les boutons de la manette de façon complètement illogique et anti-ergonomique. Sur ce dernier point, j’adore quand on ne peut pas modifier l’agencement des boutons de la manette quand on a ce genre d’ergonomie ratée. Non, comme je dis, il y a tellement de cas où la maniabilité est mise en cause qu’il est impossible de citer tous les jeux ayant le problème.







  Bon, j’ai volontairement fait l’impasse sur d’autres problèmes plus ou moins importants comme les bugs graphiques et autres glitchs, la nullité de l’intelligence artificielle des ennemis ou (surtout) des alliés, les concepts ratés, les adversaires qui vous touchent à coup sur là où l’on pourrait considérer que c’est impossible, les commentaires qui se répètent sans cesse dans les jeux de sports, les reprises de jeux complètement foireuses (OK, qui a crié «Duke»?) ou encore les graphismes d’un autre âge mais je voulais vraiment parler de ces 10 points en particulier car ce sont ceux auxquels j’ai été le plus souvent confronté dans ma vie de joueur. Mais attention, s’il suffit d’un seul de ces points pour ruiner le plaisir de jeu, certains jeux font très forts en cumulant plusieurs d’entre eux à notre plus grand désespoir (et arrêtez de crier «Duke», svp). C’est aussi pour ça qu’il y a de plus en plus de testeurs de jeux sur le net pour conseiller les joueurs, dont votre serviteur et c’est surtout pour cela que des concepts comme le Joueur du grenier, Angry Video Game Nerd ou Testeur Alpha font tellement recette. Ils ne sont pas prêts de tomber à court de jeu pourris à tester sur leurs sites, anciens ou récents.