12 octobre 2017

PLAYSTATION 4 : Mirror’s Edge Catalyst

Le premier Mirror’s Edge avait été une expérience exceptionnelle pour moi. Un jeu superbe, un gameplay aux petits oignons bien que fort exigeant mais surtout une expérience de jeu totalement nouvelle. Même si le jeu était très court, j’espérais une suite pour continuer l’histoire. Et lorsque j’ai entendu parler pour la première fois de Mirror’s Edge Catalyst, j’étais autant emballé qu’inquiet, craignant que ce superbe mélange se fasse déchirer par l’aspect monde ouvert.

Des murs blancs comme les nuages …

Dans un monde lisse et hyper contrôlé ou les grands conglomérats dirigent tout, la liberté n’est presque plus qu’un lointain souvenir. Le monde se divise deux classes : les bosseurs d’un côté, la majorité, et les Familles de l’autre, les riches et puissants. Les bosseurs sont connectés constamment à la Grille, une sorte de matrice qui régit leur vie. Le seul petit espace de liberté vient des messagers, ces coureurs qui passent de toits en toits pour délivrer des messages ou contenus non-contrôlés par le conglomérat comme par exemple une simple fleur entre deux amoureux. Faith est un de ces messagers qui va partir en guerre contre KrugerSec qui veut lancer un nouveau produit. Ce produit, sensé améliorer les liens entre les bosseurs et la Grille va s’avérer être bien plus que çà, au point de pouvoir contrôler leurs sentiments, leurs actions et même donner un droit de vie et de mort sur toute la population. La liberté a un prix et sauver le monde, même de lui-même, en fait partie.


Les joies de la grande ville.

Alors premier constat : Mirror’s Edge Catalyst a bien gardé l’esthétique de son prédécesseur et c’est un très bon point. Les murs au blanc laiteux contrastent avec les éléments rougeoyants du sens urbain et les gardes de KrugerSec en bleu, les graphismes sont très jolis mais surtout très épurés. Donc, niveau esthétique c’est du tout bon et qui sert bien le scénario. Concernant Faith, notre héroïne, les choses ont un peu évolué. Cette fois, Faith peut faire évoluer ses compétences et accessoires via des points que l’on engrange en gagnant de l’expérience. On peut ainsi améliorer son endurance via des vêtements style kevlar, on peut aussi apprendre quelques mouvements supplémentaires pour faciliter sa progression dans la ville et enfin on peut aussi devenir plus efficace contre les ennemis. En soi ce n’est rien d’exceptionnel mais le fait de devoir choisir vers quoi on dépense ses points permet de voir si l’on veut être plus mobile ou plus combat corps à corps. Le monde aussi a évolué avec un terrain de jeu énorme tout en étant finalement assez limité par les trajets possibles entre les endroits principaux. De mon point de vue, le level design me semble finalement assez limité ne vous laissant pas tant de marge de manœuvre qu’espéré. Du coup, ce terrain de jeu qui est plus ouvert et donc semble vous laisser une relative liberté de déplacement va vite tomber dans les soucis inhérents à ce genre de monde : les missions.


Tu peux aller porter çà au voisin s’te-plait ?

Aaaahhh ... les missions. Si dans l’absolu c’est parfois intéressent et elles permettent de mieux comprendre le monde qui vous entoure, je les ai trouvé plus que souvent inutiles car bien trop courte. Allez porter un objet en mode chronométré … oui mais alors pas avec des missions qui durent moins d’une minute enfin. Du coup elles perdent vite tout intérêt hormis pour gagner de l’XP. Pareil pour les trajets dans ce mode ouvert qui sont vite devenus très fastidieux à mon goût. En effet, passer 30 fois par le même couloir pour aller chercher un truc chez machin puis aller chez bidule … Non ! Ce n’est plus de la liberté. Heureusement qu’au bout d’un moment on peut débloquer la fonction de voyage rapide sinon l’essentiel du jeu est de se déplacer d’un point B à un point B très distant pour démarrer la prochaine mission du scénario et c’est vite lourd. Et en parlant du scénario, si beaucoup avaient criés sur le scénario trop simple et cousu de fil blanc du premier épisode, ils ne sont sûrement pas tombés à la renverse avec celui-ci. Certes il est plaisant à suivre mais pas palpitant pour un sou et surtout le final est juste raté. Monter cette tour de plusieurs kilomètres de haut est d’un ennuyeux et tout ça pour pas grand-chose finalement car on revient quasi au point de départ.


Bourre-pif simulator

Du coup, si le jeu m’a semblé vraiment moyen voire ennuyeux, ce Mirror’s Edge Catalyst m’a assez perdu avec ses trop nombreuses phases de combat. Certes la palette de mouvement est un peu plus complète avec le dash et les coups orientés mais il y a beaucoup trop de combats et ceux-ci traînent souvent en longueur, la faute à des ennemis qui sont de vrais sacs à PVs. J’ai l’impression que l’aspect combat prends quasi autant d’importance que le déplacement, ce qui est dommage. Mais même les déplacements peuvent être laborieux à force de mettre la même touche pour plusieurs actions. Genre sauter + marcher contre un mur + lancer un grappin = L1 … mouais bof. Surtout que Faith doit rester le plus possible en mouvement pour garder sa concentration (sa vitesse) et que devoir s’arrêter à un endroit bien précis pour lancer un grappin à façon Tomb Raider pour détruire un mur, çà vous coupe de votre concentration et ça casse surtout le rythme. Décidément, j’ai beau chercher mais je n’arrive pas à accrocher à Mirror’sEdgeCatalyst, et ce n’est pas la possibilité de pirater des affiches pour mettre sa photo, de proposer des courses à divers endroits pour d’autres joueurs ou ce genre de chose qui me fera changer d’avis.


Triste constat pour un jeu qui partait si bien. 

Déçu, c’est ce que je suis face à ce jeu. Ce n’est pas tant les espoirs que j’ai mis dedans qui n’ont pas été comblés c’est plutôt la perte de ce qui faisait Mirror’sEdge. A croire qu’on a pris la surface du premier épisode et qu’on a mis autre chose par-dessous, quelque chose de plus dans l’air du temps mais qui ne colle pas à ce que le premier Mirror’sEdge voulait proposer. Au final, on a un jeu qui hésite trop entre baston et parcours, lassant et finalement trop facile.


Appréciation globale
5/10





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